viernes, 8 de septiembre de 2023

Metaversos y museos del vino

Fuente de la imagen: Captura de pantalla sitio virtual del Museo del Vino Málaga, que te animo a visitar 
Mientras transitaba las escaleras del Museo del Vino Málaga y la perspectiva ofrecía imágenes de algunas de sus zonas museísticas, me preguntaba qué podía aportar a este tipo de instituciones culturales, ecosistemas virtuales como puede ser el metaverso. Si eres follower de este sitio sabes que el fenómeno metaverso lo he tratado en varias ocasiones[1], incluso sus precursores[2]. L. Hugges y otros[3] conceptualizan el término[4] como un entorno tecnológico o espacio virtual tridimensional, donde conviven, interconectados y armonizados, ambientes físicos y digitales que se experimentan de manera concurrente. Ciertamente, supuestos expertos en estas lides insisten en sus artículos, ponencias o dictámenes que ·el “universo metaverso ya está aquí”. Dejando a un lado que la frase deja mucho que desear, puesto que metaverso proviene de “meta” que, entre otras acepciones, significa “más allá”, y “verso”, de “universo” (H. Lee y otros[5]), por lo que se traduciría por “más allá del universo”, me alineo con aquella parte de la doctrina que considera que este “estadio interactivo virtual” se encuentra todavía en sus preliminares (P. Lacasa y otros[6]), no habiéndose perfilado un auténtico e indiscutible “universo virtual” semejante o equivalente al mundo real (B. Goertzel[7]).

Ahora bien, que desde 2006 (o incluso antes, 2003), se esté construyendo con distinto acierto el metaverso (M. Velasco, 2006[8]), no significa que algunas aplicaciones de sus avances o desarrollos no puedan considerarse en entornos como el de un museo del vino. Por ejemplo, interpretando la doctrina de Koo y otros[9], se podrían diseñar experiencias inmersivas de las distintas zonas geográficas de las denominaciones de origen, o bien, aplicando la teoría de B. Frey y otro[10], simular determinadas tareas de la vendimia o de la elaboración del vino. Pero estos usos no deberían limitarse a los ejemplos anteriores, sino extenderse a acciones de marketing e interacción con las redes sociales (social media), posibilitando que los que ya han visitado física o virtualmente el museo, puedan conectar con futuros visitantes, trasladando sus experiencias (B. Taheri y otros[11]). Finalmente, la puesta a disposición de imágenes en este “más allá del universo” abona la teoría de R. Schwartz y otro[12], de la influencia, del hábito en social media de compartir fotografías, en los futuros turistas a la hora de seleccionar su próximo destino. Por tanto, en mi opinión, instituciones culturales como son los museos del vino, deberían reflexionar acerca de la integración de estas soluciones, aún "parciales", a modo de didácticas y pedagógicas experiencias sensoriales. 
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[2] Velasco Carretero, Manuel. Second Life (2006), Second Life Educativa (2007), Realidad empresarial virtual (2007) Sitios visitados el 08/09/2023.
[3] L. Hughes, A. M. Baabdullah, S. Ribeiro-Navarrete, M. Giannakis, M. M. Al-Debei, Denis Dennehy, Dwivedi, Y. Metaverse Beyond the Hype: Multidisciplinary Perspectives on Emerging Challenges, Opportunities, and Agenda for Research, Practice and Policy. International Journal of Information Management, 2022.
Golf-Pape, M., J. Heller, T. Hilken, M. Chylinski, K. de Ruyter, D. I. Keeling,D. Mahr. Embracing Falsity Through the Metaverse: The Case of Synthetic Customer Experiences. Business Horizons. 2022.
[4] Utilizada por primera vez en el contexto virtual por Stephenson, N. Snow crash: A novel. Bantam Books. 1992.
[5] Lee, H., S. Park; Y. Lee. A Proposal of Virtual Museum Metaverse Content for the MZ Generation. Digital Creativity. 2022.
[6] P. Lacasa,R. Martínez-Borda, P. Fuente. Approaching Metaverses: Mixed Reality Interfaces in Youth Media Platforms. New Techno Humanities. 2022.
[7] Goertzel, Ben. AI will help realize the true vision the Metaverse hopes to achieve. cointelegraph. 2022. Sitio visitado el 08/09/2023.
[8] Velasco Carretero, Manuel. Second Life, 2006. Sitio visitado el 08/09/2023.
[9] Koo, C., J. Kwon, N. Chung, J. Kim. Metaverse Tourism: Conceptual Framework and Research Propositions. Current Issues in Tourism. 2022.
[10] Frey, B. S., A. Briviba. A Policy Proposal to Deal with Excessive Cultural Tourism.” European Planning Studies. 2021.
[11] B. Taheri, F. Okumus, M. Gannon, Dedeoğlu, B. Understanding the Importance That Consumers Attach to Social Media Sharing (ISMS): Scale Development and Validation. Tourism Management. 2020.
[12] Schwartz, R; Höffler, T.  Effects of Pacing and Cognitive Style Across Dynamic and Non-dynamic Representations. Computers and Education. 2011.