Fuente de la imagen: Captura de pantalla sitio virtual del Museo del Vino Málaga, que te animo a visitar |
Ahora bien, que desde 2006 (o incluso antes, 2003), se esté construyendo con distinto acierto el metaverso (M. Velasco, 2006[8]), no significa que algunas aplicaciones de sus avances o desarrollos no puedan considerarse en entornos como el de un museo del vino. Por ejemplo, interpretando la doctrina de Koo y otros[9], se podrían diseñar experiencias inmersivas de las distintas zonas geográficas de las denominaciones de origen, o bien, aplicando la teoría de B. Frey y otro[10], simular determinadas tareas de la vendimia o de la elaboración del vino. Pero estos usos no deberían limitarse a los ejemplos anteriores, sino extenderse a acciones de marketing e interacción con las redes sociales (social media), posibilitando que los que ya han visitado física o virtualmente el museo, puedan conectar con futuros visitantes, trasladando sus experiencias (B. Taheri y otros[11]). Finalmente, la puesta a disposición de imágenes en este “más allá del universo” abona la teoría de R. Schwartz y otro[12], de la influencia, del hábito en social media de compartir fotografías, en los futuros turistas a la hora de seleccionar su próximo destino. Por tanto, en mi opinión, instituciones culturales como son los museos del vino, deberían reflexionar acerca de la integración de estas soluciones, aún "parciales", a modo de didácticas y pedagógicas experiencias sensoriales.
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[1] Textos como ¿Metaverso? Pongamos los pies en el suelo, Mundos virtuales y Derechos Fundamentales, ¿Para cuándo protección de datos en Metaverso? Datos biométricos y Metaverso, Hasta en la sopa, son prueba de ello. Visitados el 08/09/2023.
[2] Velasco Carretero, Manuel. Second Life (2006), Second Life Educativa (2007), Realidad empresarial virtual (2007) Sitios visitados el 08/09/2023.
[3] L. Hughes, A. M. Baabdullah, S. Ribeiro-Navarrete, M. Giannakis, M. M. Al-Debei, Denis Dennehy, Dwivedi, Y. Metaverse Beyond the Hype: Multidisciplinary Perspectives on Emerging Challenges, Opportunities, and Agenda for Research, Practice and Policy. International Journal of Information Management, 2022.
Golf-Pape, M., J. Heller, T. Hilken, M. Chylinski, K. de Ruyter, D. I. Keeling,D. Mahr. Embracing Falsity Through the Metaverse: The Case of Synthetic Customer Experiences. Business Horizons. 2022.
[4] Utilizada por primera vez en el contexto virtual por Stephenson, N. Snow crash: A novel. Bantam Books. 1992.
[5] Lee, H., S. Park; Y. Lee. A Proposal of Virtual Museum Metaverse Content for the MZ Generation. Digital Creativity. 2022.
[6] P. Lacasa,R. Martínez-Borda, P. Fuente. Approaching Metaverses: Mixed Reality Interfaces in Youth Media Platforms. New Techno Humanities. 2022.
[7] Goertzel, Ben. AI will help realize the true vision the Metaverse hopes to achieve. cointelegraph. 2022. Sitio visitado el 08/09/2023.
[8] Velasco Carretero, Manuel. Second Life, 2006. Sitio visitado el 08/09/2023.
[9] Koo, C., J. Kwon, N. Chung, J. Kim. Metaverse Tourism: Conceptual Framework and Research Propositions. Current Issues in Tourism. 2022.
[10] Frey, B. S., A. Briviba. A Policy Proposal to Deal with Excessive Cultural Tourism.” European Planning Studies. 2021.
[11] B. Taheri, F. Okumus, M. Gannon, Dedeoğlu, B. Understanding the Importance That Consumers Attach to Social Media Sharing (ISMS): Scale Development and Validation. Tourism Management. 2020.
[12] Schwartz, R; Höffler, T. Effects of Pacing and Cognitive Style Across Dynamic and Non-dynamic Representations. Computers and Education. 2011.